3.2.4 Generalizzare: Sviluppare Principi del Mondo Reale IT

Lo scopo principale della ricerca di modelli è quello di sviluppare una comprensione generale.

I non-matematici sono a volte spaventati dalla matematica perché è così astratta, ma con la giusta comprensione dell’astrazione, diventa un potente strumento accessibile a tutti. Astratto significa indipendente dalle nostre esperienze concrete qui e ora. L’allievo scopre un modello matematico in una situazione concreta, ma non è limitato a questo caso speciale. Generalizzare significa capire che lo stesso modello può essere applicato a molte situazioni e contesti diversi, comprese tutte le scienze, la tecnologia, l’ingegneria, la filosofia e molte altre situazioni quotidiane.

Giocare con un Jelly Bird non riguarda in definitiva questo giocattolo. L’esperienza e la riflessione su di essa aiuterà i bambini a sviluppare un concetto generale di uccello e a conoscere le loro caratteristiche e il loro modo di vivere. Costruire un ponte levatoio o un ascensore non riguarda solo questi dispositivi, ma insegnerà ai bambini alcuni principi meccanici generali.

Costruire un coccodrillo a scatto con un meccanismo a braccio di forbice non solo insegnerà ai bambini i coccodrilli e la meccanica, ma in aggiunta, l’esperienza e la riflessione su di esso aiuterà i bambini a sviluppare concetti generali di spazio, modello e numero.

Il pensiero astratto è potente, ma è difficile da imparare – tuttavia, forse non così difficile come si potrebbe pensare. Mentre Piaget pensava che i bambini non fossero capaci di pensiero logico astratto prima di raggiungere lo stadio operativo formale a circa undici anni di età, ricerche più recenti mostrano che questo inizia molto prima. Il divario tra pensiero concreto e astratto può essere colmato dal gioco. Otsuka e Jay (2017) hanno trovato tre caratteristiche che supportano la transizione dei bambini dal pensiero concreto a quello astratto durante il gioco delle costruzioni.

  1. Il bambino condivide il suo pensiero con altri bambini o adulti. Questo è direttamente collegato alla fase due del ciclo di apprendimento esperienziale.
  2. C’è abbastanza tempo per il bambino per fermarsi a riflettere. Il ciclo di apprendimento esperienziale, specialmente la fase tre, incoraggia la riflessione. Inoltre, ci dovrebbe essere tempo per la riflessione-in-azione in ogni parte del processo di apprendimento.
  3. Il bambino mostra soddisfazione per ciò che ha raggiunto con un’attività auto-diretta. Quando lavoravamo con i bambini nel progetto AutoSTEM, abbiamo sperimentato spesso “un alto livello di entusiasmo e il piacere con cui i bambini completavano il compito“. Per Dewey (1934), la soddisfazione è una delle caratteristiche chiave che distinguono la continua esperienza di eventi dall’avere un’esperienza che ha conseguenze sul nostro comportamento futuro

In contrasto con tale esperienza, abbiamo un’esperienza quando il materiale sperimentato compie il suo corso fino al compimento. Allora e solo allora è integrata e delimitata nel flusso generale dell’esperienza da altre esperienze. Un lavoro è finito in modo soddisfacente; un problema riceve la sua soluzione; un gioco è portato a termine; una situazione, sia che si tratti di mangiare un pasto, giocare una partita a scacchi, continuare una conversazione, scrivere un libro o prendere parte a una campagna politica, è così completata che la sua chiusura è una consumazione e non una cessazione. Una tale esperienza è un tutto e porta con sé la sua qualità individualizzante e la sua autosufficienza. È un’esperienza.

Dewey, 1934, pp. 36-37

Anche se è importante che un’attività di apprendimento sia terminata in un modo che sia soddisfacente per i bambini, l’apprendimento non si ferma mai. Ogni risposta solleva nuove domande e ogni nuova abilità è pronta per essere utilizzata. Il ciclo di apprendimento continua.

Domande per la riflessione

Il passo dalla generalizzazione e concettualizzazione astratta all’applicazione dei principi è sostenuto dalle domande di Borton “E adesso? Mentre la domanda “E allora?” si concentra sulla comprensione del modello, “Ora, cosa?” riguarda le implicazioni e le applicazioni future. Ecco alcuni esempi.

  • Quali esperienze automatiche potrebbero generare interazioni tra bambini e adulti?
  • Quali sono i modi possibili per promuovere l’apprendimento esperienziale nella prima infanzia con oggetti quotidiani, quali spiedini, tappi di bottiglia, cartoni del latte, ecc?
  • Quali altri oggetti quotidiani considereresti utili (per l’apprendimento STEM) da usare per la costruzione di automata?
  • Qual è il potenziale della costruzione di automata per lo sviluppo del senso dei numeri dei bambini?
  • Cosa potresti fare per portare avanti questa attività?
  • Cosa potete fare per evitare che i bambini piccoli sperimentino le forme geometriche standard in modi stereotipati, per esempio, senza rotazioni o inversioni?
  • Quali sono le possibilità di sostenere le opportunità di apprendimento STEM attraverso il gioco con gli automata in particolare in contesti in cui c’è un approccio “push-down” da parte della scuola?